Explorarea vieții fantastice și găsirea unei francize de 4 miliarde de dolari

Personajele Sims interacționează în bucătăria unei case de familie.

În iarna anului 1860, Milton Bradley, un litograf din Springfield, Massachusetts, a lansat un nou joc pe care l-a dezvoltat, numit Cheered Game of Life. Jucătorii săi au început pe un pătrat de șah numit Infancy și au încercat să-și croiască drum prin diferite încercări până la destinația Bătrâneței Fericite.

Înainte de radio, înainte de fonograf, într-o perioadă în care cărțile și zarurile erau contaminate de imaginația populară prin asocierea lor cu jocurile de noroc, acea primă versiune a Life a deschis, într-un fel, era modernă a jocurilor de acasă. Aproape 150 de ani mai târziu, încă nu se întâmplă adesea ca un nou joc să intre în canonul divertismentului de familie. Clasicii?? precum Monopoly, Scrabble și Risk ?? au multe decenii. În jocurile de societate, nu a existat un nou fenomen de masă de la debutul Trivial Pursuit, acum 26 de ani.

Dar în ultimii opt ani, Sims ?? Descendent modern, digital al vieții ?? și-a găsit un loc în milioane de case și inimi alături de toate acele creații din carton și laminat. Miercuri, Electronic Arts, editorul The Sims, plănuiește să anunțe că seria a vândut peste 100 de milioane de exemplare (inclusiv pachete de expansiune) în 22 de limbi și 60 de țări de la introducerea sa în 2000.

În total, franciza a generat vânzări de aproximativ 4 miliarde de dolari sau o medie de 500 de milioane de dolari în fiecare an în ultimii opt ani, plasând Sims în compania financiară rarefiată a altor giganți ai culturii populare precum American Idol, Star Wars și Harry Potter.

Dar, dincolo de fapte și cifre, Sims a devenit una dintre cele mai faimoase francize de jocuri (în spatele poate doar Mario) pentru că a anunțat evoluția jocurilor video în divertismentul mainstream. Cu ani înainte de Wii, înainte de Nintendogs, înainte de Guitar Hero și World of Warcraft și de alte hituri recente creditate cu salvarea jocurilor din ghearele geekdom, Sims a captivat fetele într-un mediu destinat cel mai adesea bărbaților. Într-un univers de jocuri video dominat de consolele de sufragerie, Sims a rămas o experiență mai intimă pe computerele de birou și din dormitor. Într-o lume remodelată de internet, Sims a rămas aproape în întregime o experiență offline, pentru un singur jucător.

Așadar, cum a ajuns să captiveze atât de larg un joc în care acțiunea este la fel de banală precum curățarea unei toalete, a avea un copil sau a flirta cu un vecin?

Dacă Sims ar fi o emisiune TV, cu greu ar fi o întrebare. De la începutul anilor 1970, multe dintre cele mai populare emisiuni de televiziune au fost plasate în locații nu mai exotice decât un living, de la All in the Family la The Cosby Show și Seinfeld, ca să nu mai vorbim de telenovele și telenovele de zi. Ca mediu neinteractiv, televiziunea sa dovedit adesea cea mai puternică atunci când oferă o reflectare clară a vieții telespectatorilor săi. Pentru că sunt imediat recunoscuți, dar la o distanță sigură în afara propriei persoane, personajele clasice de televiziune precum Archie Bunker pot oferi o lentilă perspicace asupra capricilor vieții moderne.

Majoritatea jocurilor sunt diferite. În loc să privească din afară, jucătorii lor devin într-un fel protagoniști și trebuie să își asume responsabilitatea pentru acțiunile lor. Acel act de a locui într-un alt personaj, mai degrabă decât pur și simplu vizionarea lui, creează o responsabilitate morală și dramatică atât pentru designer, cât și pentru consumator.

Imagine

Credit...Fotografii de la Electronic Arts

Modalitatea ușoară de a gestiona această responsabilitate a fost de obicei plasarea jocurilor video în medii care cel puțin par să aibă puțin de-a face cu realitatea. Într-un joc fără personaje umane, asta este ușor; Gândește-te la Pac-Man, Tetris, Minesweeper. Când sunt introduse personaje umane, acel zbor în fantastic înseamnă de obicei un univers științifico-fantastic, o zonă de război, un tărâm de orci și spiriduși sau un tărâm de majorete și fundași. În ultimul timp, noile jocuri au permis oamenilor să-și canalizeze starurile rock interioare.

Toate aceste tipuri de jocuri sunt despre a le permite oamenilor să exploreze expresii externe ale vieții lor fantastice, tocmai pentru că decorurile sunt atât de ciudate. La urma urmei, câți dintre noi vor câștiga cu adevărat Super Bowl, vor pilota o navă spațială sau vor ucide un dragon?

Sims s-a remarcat pentru că este poate singura serie de jocuri care se referă în mod fundamental la explorarea expresiilor interioare ale vieții fantastice a unei persoane. Nu există nicio modalitate de a o evita. Așa cum fiecare personaj al unui romancier reflectă într-un fel scriitorul, fiecare Sim își reflectă într-un fel creatorul. Chiar dacă acel „Desperate Housewives” întâlnește gospodăria „Kramer vs. Kramer” pe care ai făcut-o nu pare să reflecte viața ta reală, reflectă un anumit aspect al tău.

În acest fel, SimCity este o experiență foarte diferită de linia SimCity care a început în 1989. SimCity este un joc de strategie tradițional prin faptul că este prezentat la un nivel de abstractizare în care oamenii individuali nu sunt altceva decât puncte asemănătoare furnicilor; există puțină conexiune emoțională, spre deosebire de pur și simplu proprietară. The Sims, dimpotrivă, se referă la gestionarea vieților individuale în mod idiosincratic din propriul tău amestec.

Dacă totul seamănă foarte mult cu jocul cu păpuși, ai dreptate. Publicul de bază și cel mai pasionat pentru Sims a devenit fete de vârstă școlară. De-a lungul multor ani și în multe culturi, fetele au fost de multă vreme grupul demografic care gravitează cel mai mult să se joace în viața reală. (Între timp, băieții, cu mingii și soldații lor de jucărie, ca și cu jocurile lor video, s-au jucat de obicei să locuiască o identitate externă, aspirațională.)

Pe măsură ce îmbătrânim, uneori devenim din ce în ce mai reticenți în a explora public ce-ar fi din viața noastră, să admitem că ne întrebăm ce altceva am fi putut deveni. Weekendul trecut am stat o prietenă adultă la Sims și i-am sugerat să-și înființeze propria gospodărie virtuală. Se simte ca un test psihologic, spuse ea precaută, uitându-se la mine cu suspiciune.

Desigur ca este. Și nu va fi o surpriză în următorii ani să auzi că unii terapeuți încorporează Sims în practicile lor. De ce să întrebi, povestește-mi despre familia ta? când ai putea întreba: De ce nu îți creezi familia?

În acest sens, unul dintre elementele cele mai grăitoare ale popularității Sims este că nu a avut niciodată succes online. Electronic Arts s-a gândit cândva că oamenii se vor aduna împreună pentru a-și gestiona familiile digitale în cartierele din spațiul cibernetic, dar nu a fost cazul. În timp ce fetițele nu au nicio rușine sau conștiință de a-și deschide casele virtuale, se dovedește că adulții sunt mai circumspecți. Pentru adulți, jocul Sims poate fi ca și cum ai scrie un jurnal. Și aceasta este marea diferență între ciclurile de moarte și naștere ale Sims și îmbătrânirea simulată într-un joc de societate social precum Life.

Ceea ce am descoperit este că Sims este o experiență foarte privată pentru mulți oameni, a declarat Rod Humble, șeful studioului Sims, într-un interviu telefonic săptămâna trecută. Este privat pentru că este plasat în viața reală. Mai degrabă decât pe o consolă din sufragerie unde toată lumea poate vedea, în general te joci pe un handheld sau pe un PC din birou, unde nimeni nu se poate uita peste umăr. Poți accesa acest minunat joc imaginar al copilăriei, care este „Dacă aș putea să-mi creez propria mea lume mică și pe toți oamenii din ea și să-i privesc trecând prin treburile lor și să sară și să schimb lucrurile când vreau?” Acesta este un fantezie destul de personală.

Copyright © Toate Drepturile Rezervate | cm-ob.pt