Fă un salt virtual într-o lume animată, interactivă și plină de minte

Scene din Profesorul Layton și Satul Curios arată, în stânga, orașul, profesorul și tânărul său tovarăș și, în mijloc și în dreapta, puzzle-uri puse în joc.

Ce este vorba despre puzzle-urile care captează imaginația umană? Întreabă-l pe profesorul Layton.

Acesta este Profesorul Layton, ca în Profesorul Layton și satul curios, noul joc simultan captivant și stimulant pentru mașina portabilă DS de la Nintendo, care a apărut ca primul hit cult pentru dormitoare din 2008.

Creat de Level-5, un dezvoltator japonez puțin cunoscut în America de Nord, dincolo de pasionații de jocuri de rol asiatice, profesorul Layton parcurge peste 120 de puzzle-uri, variind în dificultăți de la cele care induc un zâmbet la cele cu adevărat care pun în pericol foliculul.

Pe lângă puzzle-urile în sine, jocul este propulsat de un stil vizual evocator, care face ecoul animației clasice japoneze susținute de studioul Ghibli și o poveste surprinzător de captivantă care se învârte în jurul misterelor dintr-un oraș european de la începutul secolului numit, pe bună dreptate. , Sf. Mystere.

Majoritatea puzzle-urilor sunt vizuale, implicând lucruri precum mutarea blocurilor sau identificarea diferitelor forme în modele geometrice complicate. Alții sunt de la Seat cinci oameni care nu se pot suporta unul pe altul în jurul unei varietăți de masă sau cei furișați în mod conștient de genul Care este ultima literă din alfabet? (Sugestie: nu este Z. Răspunsul este tipărit în dreapta jos.) Fanii jocului includ Greg Zeschuk, director general al BioWare, studioul de top din spatele hitului Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic și Baldur's Francize de poartă. Pe linia de statut din partea de sus a paginii sale Facebook.com, dl Zeschuk a folosit limbajul popular modern, așa cum a spus recent, Greg crede că profesorul Layton este destul de nemaipomenit.

Nu în fiecare zi un director de joc de mare renume ?? sau orice fel de director media, de altfel ?? face tot posibilul să promoveze produsul unei alte companii.

Mă așteptam la ceva destul de subțire, dar acum mă trezesc furișându-mă prin casă cu DS-ul în buzunar, gândindu-mă la puzzle-uri, a spus domnul Zeschuk săptămâna trecută prin telefon din Edmonton, Alberta, unde are sediul BioWare. Nu am gândit niciodată să am puzzle-uri ca obiectiv al unui joc, dar au făcut o treabă grozavă integrând puzzle-urile cu povestea și cu câteva personaje destul de ciudate. Este această juxtapunere de puzzle-uri foarte bine gândite, artă de nivel înalt și povestea captivantă.

În cel mai bun caz, profesorul Layton este o expresie sublimă a artei creatorului de jocuri. Ceea ce face jocurile unice în rândul mass-media este că te obligă să gândești singur. Adormi la jumătatea unui film, a unei emisiune TV sau a unei piese de teatru, iar actorii vor trece singuri prin orice se confruntă cu ei. În calitate de privitor, tot ce trebuie să faci este să stai acolo și să privești. Sau nu te uita. Oricum, complotul se desfășoară fără tine.

Într-un joc, protagonistul ești tu și, dacă nu-ți dai seama ce este de descoperit, nimeni altcineva nu o va face pentru tine (cu excepția cazului în care înrogi un prieten sau cauți online). Însuși conceptul deus ex machina, zeul sau soluția divină care pare miraculos să salveze ziua, un concept înrădăcinat în milenii de media tradiționale, este complet anatema pentru povestirea interactivă. Ideea principală a faptului că o poveste este interactivă, mai degrabă decât o narațiune statică consumată doar de public, este că jucătorul face alegerile care contează.

Cu un mediu tradițional precum cărțile sau opera, consumatorii nu sunt în niciun fel responsabili pentru nimic din ceea ce se întâmplă; narațiunea există în întregime în afara lor. Dar faceți alegeri proaste într-un joc, în orice joc, și jocul se termină prost.

Acest lucru se poate simți atât încurajator, cât și intimidant. Esența realizării jocurilor este de a crea un cadru în care jucătorii doresc să rezolve provocările puse în fața lor, astfel încât să pară distracție, mai degrabă decât o corvoadă. Luați în considerare jocul video fundamental: Pac-Man. Scopul este să mănânci toate peleții din labirint înainte ca fantomele să te prindă. Ar putea fi cu adevărat plictisitor. Dar reglați și proiectați-l în mod corespunzător și veți crea un element fix al culturii globale.

Un joc de puzzle precum Profesorul Layton prezintă această problemă de design în forma sa cea mai gravă. Un joc de puzzle, în mod clar, este o colecție de puzzle-uri. Dar dacă jocul este pur și simplu configurat ca o litanie de îndoitori ai minții fără context, jucătorul ar putea la fel de bine să cumpere o carte de Sudoku sau cuvinte încrucișate.

Cu siguranță, uneori, puzzle-urile din profesorul Layton pot părea arbitrare. Gluma interioară din poveste este că locuitorii orașului sunt pur și simplu atât de îndrăgostiți de puzzle-uri încât, de obicei, nu te vor ajuta să descoperi misterul Mărului de Aur ascuns decât dacă îi ajuți cu o problemă (cum ar fi cea a barmanului care trebuie să separe opt litri de suc în porții egale de patru litri folosind doar găleți de opt, cinci și trei litri fiecare).

Asemenea multor artă și mass-media japoneză modernă, profesorul Layton are un stil general care se poate simți copilăros pentru standardele occidentale. Dar nu vă înșelați, doar cei mai precoși copii vor termina acest joc. Uneori, m-am trezit să recurg la tehnicile pe care le-am conceput cu ani în urmă pentru testul de admitere la Facultatea de Drept pentru a trece la următoarea provocare. Mi-a luat aproximativ 15 ore să parcurg povestea principală și încă nu mi-am dat seama de toate răspunsurile.

Inspirația pentru joc a fost o serie de cărți puzzle numite Head Gymnastics scrise de Akira Tago, un profesor pensionar la Universitatea Chiba, care s-au vândut în peste 12 milioane de exemplare în Japonia. Dl Tago este creditat ca maestru de puzzle pentru profesorul Layton.

Ideea din spatele seriei Layton a venit din transformarea seriei de cărți bine vândute a prof. Akira Tago, „Head Gymnastics”, într-un joc, a declarat Akihiro Hino, directorul executiv al Level-5, într-un mesaj de e-mail din Japonia. Cărțile originale erau colecții de puzzle-uri și puzzle-uri care au fost populare cu o gamă largă de cititori, de la cei foarte tineri până la cei foarte bătrâni.

Cam în această perioadă, a continuat el, jocurile puzzle/creier au devenit foarte populare și o serie de titluri din acest gen au ajuns pe piață. Atunci am decis că vreau să creez un joc care să facă lucrurile puțin diferit și mi-am propus să produc un joc care să îmbine elementele jocului bazate pe povești și puzzle pentru a crea un gen pe care îl numim „aventura puzzle”. Din acest efort s-a născut seria Profesor Layton.

După cum ar putea spune un occidental, este destul de grozav.

Copyright © Toate Drepturile Rezervate | cm-ob.pt